Bagaimana desain dapat membantu menyelesaikan persoalan di masyarakat? Pertanyaan tersebut dijawab melalui puluhan karya yang ditampilkan dalam FINEX (Final Exhibition) Volume 6 yang diselenggarakan Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan (FKOM UNIKU).
Sebanyak 42 karya tugas akhir mahasiswa dipresentasikan kepada publik. Berbagai karya tersebut merupakan hasil penelitian dan perancangan yang lahir dari proses akademik, mulai dari observasi lapangan, kajian ilmiah, eksplorasi visual, hingga pengembangan media komunikasi yang ditujukan untuk menjawab beragam kebutuhan masyarakat.
Karya-karya yang dipamerkan memperlihatkan bahwa desain komunikasi visual tidak hanya berorientasi pada aspek estetika, tetapi juga berperan sebagai media edukasi, pelestarian budaya, promosi, kampanye sosial, hingga pengembangan teknologi interaktif.
Ragam Tema yang Merefleksikan Isu Aktual
FINEX Volume 6 menghadirkan karya dengan spektrum tema yang sangat beragam. Salah satu bidang yang cukup dominan adalah branding dan identitas visual, mulai dari pengembangan identitas destinasi wisata, kawasan budaya, produk lokal, hingga promosi daerah. Melalui pendekatan tersebut, mahasiswa menawarkan strategi komunikasi visual yang mampu memperkuat citra sekaligus meningkatkan daya saing berbagai potensi lokal.
Di bidang media edukasi, mahasiswa menghadirkan berbagai solusi pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Buku cerita bergambar, buku ilustrasi, board game edukatif, pop-up book, creative workbook, hingga media berbasis fotografi dirancang untuk membantu proses belajar pada berbagai jenjang usia dengan pendekatan visual yang komunikatif.
Tema pelestarian budaya dan kearifan lokal juga mendapat perhatian besar. Beragam karya mengangkat warisan budaya daerah, mulai dari permainan tradisional, Iket Sunda, Keraton Kanoman, Talaga Manggung, Monumen Linggarjati, Bedog Taraju, hingga ritual Cingcowong. Pendekatan ini menunjukkan bagaimana desain dapat menjadi medium dokumentasi sekaligus revitalisasi budaya agar tetap relevan bagi generasi muda.






Sementara itu, sejumlah mahasiswa memilih mengangkat isu sosial dan kesehatan melalui kampanye visual maupun media edukasi. Berbagai topik seperti kesehatan mental, pola makan sehat, kesehatan reproduksi perempuan, diabetes pada anak, kesehatan gigi, pentingnya kualitas tidur, pencemaran lingkungan akibat plastik sekali pakai dan limbah kosmetik, hingga kecanduan game online diterjemahkan ke dalam solusi komunikasi visual yang mudah dipahami oleh masyarakat.
Teknologi Digital Menjadi Bagian dari Solusi Desain
Perkembangan teknologi digital juga menjadi warna tersendiri dalam FINEX Volume 6. Beberapa mahasiswa mengembangkan media berbasis Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) sebagai sarana edukasi yang menghadirkan pengalaman belajar lebih imersif.




Selain itu, pemanfaatan digital imaging, fotografi dokumenter, fotografi still life, video dokumenter, serta eksplorasi karakter digital berbasis Live2D menunjukkan bagaimana mahasiswa DKV Universitas Kuningan terus mengikuti perkembangan industri kreatif dan teknologi visual.
Tidak hanya menghasilkan karya perancangan, mahasiswa juga menghadirkan berbagai penelitian akademik yang mengkaji semiotika visual, budaya visual, ilustrasi, fotografi, mural, branding, hingga media pembelajaran. Hal tersebut memperlihatkan bahwa pendekatan ilmiah berjalan beriringan dengan proses kreatif dalam pendidikan Desain Komunikasi Visual.
Menjadi Cerminan Kompetensi Calon Desainer
Ketua Program Studi DKV Universitas Kuningan, Dr. Sigit Setya Kusuma, M.Sn., menyampaikan bahwa setiap karya yang dipamerkan merupakan hasil dari proses belajar yang panjang dan mendalam.
Menurutnya, mahasiswa tidak hanya dituntut menghasilkan visual yang menarik, tetapi juga mampu melakukan riset, mengidentifikasi permasalahan, menyusun strategi komunikasi, hingga menghadirkan solusi desain yang relevan dengan kebutuhan masyarakat maupun perkembangan industri kreatif.
Baca Juga
Karena itu, FINEX menjadi ruang bagi mahasiswa untuk memperlihatkan kompetensi mereka secara utuh, mulai dari kemampuan berpikir kritis, melakukan penelitian, hingga mengimplementasikan gagasan ke dalam karya desain yang dapat dipertanggungjawabkan secara akademik.
Pameran yang Membuka Akses Publik terhadap Karya Akademik
Sebagai penutup dari rangkaian Sidang Akhir, FINEX Volume 6 diselenggarakan pada 26–27 Juni 2026 di Gedung Kesenian Raksa Wacana, Kabupaten Kuningan. Selama dua hari pelaksanaan, pameran mendapat sambutan positif dari masyarakat, dengan kehadiran ratusan pengunjung yang terdiri atas pelajar, mahasiswa, akademisi, praktisi kreatif, serta masyarakat umum.




Sebanyak 42 mahasiswa, yang terdiri atas 34 karya berbasis perancangan dan 8 penelitian berbasis kajian, berpartisipasi dalam pameran ini. Seluruh karya akan didokumentasikan dalam katalog FINEX sebagai arsip akademik sekaligus rekam jejak perkembangan karya mahasiswa DKV Universitas Kuningan dari tahun ke tahun.
Berikut daftar judul karya tugas akhir mahasiswa DKV Uniku pada Finex Vol. 6:
- Abdul Akmal Fahrudin – Analisis Implementasi Desain Identitas Visual Pariwisata “Kuningan Beu” Kabupaten Kuningan
- Adinda Fika Ardianti – Pengembangan Desain Buku Panduan Art Therapy sebagai Sarana Relaksasi Bagi Remaja Penderita Bipolar
- Aditya Cahya Pratama – Visualisasi Desain Lookbook Mix and Match Outfit untuk Overweight
- Ahmad Rifaldi Fauzan – Creative Workbook Berbasis Ilustrasi tentang Kehilangan Orangtua sebagai Media Ekspresi Perasaan Emosional
- Alfian Saifurrachman – Analisis Semiotika Visual pada Sampul Mini Album “Hukum Tabur Tuai” Band Diverge
- Alldi Oktawidhansyah – Perancangan Kampanye Pola Makan Sehat bagi Mahasiswa Universitas Kuningan Berbasis Microblog
- Amalia Sabrina – Makna Visual Boneka Cingcowong dalam Upacara Adat Meminta Hujan di Desa Luragunglandeuh, Kuningan, Jawa Barat
- Ari Dwi Febriansyah – Media Edukasi Sejarah Monumen Trijaya untuk Masyarakat Kabupaten Kuningan
- Athifa Fathun Nifa – Analisis Visual Branding Karakter VTuber Berbasis Live 2D dalam Ekosistem Budaya Digital
- Azril Mustofa – Desain Sistem Identitas Visual Objek Wisata Curug 7 Cibolang Panjalu Kabupaten Ciamis
- Cindra Dwindya Agustin – Desain Board Game Undak Usuk Basa Sunda sebagai Media Edukasi bagi Siswa Sekolah Dasar di Kabupaten Kuningan
- Cuci Cahyani – Visualisasi Produk Keramik Terranovella melalui Fotografi Still Life sebagai Media Promosi
- Diaz Bagus Maulana – Buku Cerita Bergambar untuk Siswa Sekolah Dasar Tentang Pentingnya Pemanasan Sebelum Berolahraga
- Dicky Febiano Iskandar – Perancangan Buku Ilustrasi “Tidur yang Hilang” sebagai Media Edukasi tentang Pentingnya Istirahat Cukup bagi Remaja dan Dewasa Muda
- Fachri El’kariem – Implementasi 3D Modeling dalam Virtual Reality sebagai Media Edukasi Bangunan Paseban Tri Panca Tunggal
- Fadhlan Topaz Inawan – Kampanye Dampak Negatif Bermain Game Online Berlebihan Bagi Remaja Melalui Desain Poster
- Farahdhiba Hindasah – Perancangan Board Game “DENBIT” untuk Mengenalkan Dampak Penyakit Gigi terhadap Kesehatan Tubuh Anak
- Farakh Mubariz Ahmad – Komik Digital sebagai Media Pengenalan Live Action Roleplay (LARP) pada Remaja di Indonesia
- Fauzi Rohmatunnisa – Buku Cerita Bergambar sebagai Media Edukasi Pengenalan Shalat (Studi Kasus: TPA Pondok Pesantren Darussalam)
- Galuh Pringgandani – Visual Storytelling dalam Fotografi Pre-Wedding (Studi Kasus: Penerapan Narasi Visual untuk Membangun Citra Kilen)
- Gilang Santika Permana – Buku Ilustrasi Berbasis Desain Karakter Dua Dimensi sebagai Media Informasi Ragam Karakter Suara bagi Audiophile Pemula
- Hazna Azlina – Desain Buku Interaktif Pencegahan Caangan untuk Edukasi Kesehatan Siswa Sekolah Dasar
- Husna Ainun Nabilah – Pengenalan Benda Peninggalan Kerajaan Talaga Manggung kepada Remaja Berbasis Augmented Reality
- Julia Izati – Analisis Visual Motif Henna pada Pengantin Wanita Sunda di Kuningan
- Malika Mutiara Khairunnisa – Board Game Edukatif sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Ekosistem di Sekolah Dasar
- M. Zidan Al Khaidar – Desain Poster Promosi Iket Sunda Berbasis Digital Imaging
- Muhammad Ihsan Fadhil – Kehidupan Nelayan di Desa Gebang Mekar Cirebon melalui Video Dokumenter sebagai Media Informasi
- Muhammad Nur Risfiansyah – Analisis Perbandingan Infografis sebagai Media Pembelajaran di SMK Negeri 1 Kuningan
- Nurhidayat – Kajian Makna Visual Poster Grup Musik Tabraklari Edisi “Pilih Aku Atau Tour”
- Prasetya Anggara – Visualisasi Gedung Naskah Perundingan Linggarjati dalam Fotografi Interior sebagai Media Informasi
- Raras Raswati – Kampanye Sosial Dampak Limbah Kemasan Kosmetik melalui Infografis bagi Remaja
- Regita Putri Arieza – Pengenalan Energi Terbarukan melalui Buku Pop-up sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar
- Rial Muhammad Khidayatunnaza – Augmented Reality Destinasi Wisata Sejarah di Kabupaten Kuningan sebagai Media Informasi
- Ricky Wijaya – Kampanye Dampak Negatif Penggunaan Plastik Sekali Pakai Melalui Ilustrasi Digital
- Riska Utami – Ilustrasi Cerita Bergambar Permainan Tradisional Kuningan dalam Pembelajaran Muatan Lokal di Sekolah Dasar
- Salsa Triwani – Analisis Makna Visual Mural Karya Brebes Artdictive x Tudgam di Pertokoan Siliwangi Kabupaten Kuningan
- Silvia Nur Aulia Zahra – Perancangan Buku Cerita Bergambar Berbasis Lagu Daerah Sunda “Tokecang” untuk Menanamkan Nilai Moral Berbagi untuk Sekolah Dasar
- Siti Mariyam – Desain Buku Ilustrasi tentang Polycystic Ovary Syndrome (PCOS) sebagai Media Edukasi pada Remaja Perempuan
- Tatang Ridwana – Perancangan Media Promosi Visual untuk Meningkatkan Brand Awareness Batik Tulis Salem di Kabupaten Brebes
- Tofan Budiansyah Putra – Pengembangan Identitas Visual Keraton Kanoman Cirebon sebagai Upaya Memperkuat Nilai Budaya dan Peningkatan Daya Tarik Pariwisata
- Wendi Trinanda – Buku Cerita Bergambar sebagai Media Informasi Dampak Penyakit Diabetes pada Anak
- Windia Suwaltifah – Fotografi Dokumenter Bedog Taraju sebagai Media Informasi Penguatan Nilai Kearifan Lokal
Melalui FINEX Volume 6, Program Studi DKV Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan kembali menegaskan bahwa karya tugas akhir bukan sekadar syarat kelulusan, melainkan kontribusi nyata mahasiswa dalam menawarkan gagasan, solusi, dan inovasi melalui disiplin ilmu desain komunikasi visual. Dari persoalan pendidikan, kesehatan, budaya, lingkungan, hingga teknologi, seluruh karya menunjukkan bagaimana desain dapat hadir sebagai bagian dari solusi bagi masyarakat.

Leave a Reply